Скачать Autodesk 3ds Max Design и 3ds Max 2012

Autodesk 3ds Max Design 2012 является комплексным, интегрированным программным приложением для 3D моделирования и анимации, широко используется профессионалами в сфере архитектуры, строительства, конструирования и визуализации.
Мгновенная итерация проектов – благодаря слаженному и чёткому взаимодействию 3ds Max Design с другим софтом семейств AutoCAD®, Revit® и Autodesk® Inventor® рабочие процессы пользователей не нарушаются при обратных изменениях. Программа также поддерживает более 30 форматов 2D и 3D данных.
Точный расчет естественного освещения – 3ds Max Design – один из инструментов, утвержденных CNRC для анализа и расчета эффектов отраженного света и естественного освещения. Кроме того, прямое освещение можно изучать на видовом экране в реальном времени.
Высококачественная визуализация – Проверенная технология позволяет дизайнерам и специалистам по визуализации создавать изображения кинематографического качества, используя:
- Набор передовых инструментов для полигонального моделирования
- Встроенные средства анимации, создания персонажей и эффектов
- Неограниченный сетевой рендеринг с помощью mental ray
Autodesk 3ds Max – программное обеспечение для людей, занимающихся трехмерной графикой и построением трехмерных моделей. Можно с уверенностью сказать, что одной из самых популярных и востребованных сегодня программ является программа Autodesk 3ds Max. Это уникальное и многофункциональное программное обеспечение, которое подходит для всех типов работ с трехмерным изображением. Данное программное обеспечение находит применение во всех сферах деятельности людей: от строительства и до кинематографа. Большинство трехмерных объектов, в видеоиграх и кино сделаны именно в графическом редакторе. Итак, какие же преимущества у Autodesk 3ds Max перед другими подобными программами. Самое главное в данной программе это то, что она обладает неисчислимым количеством модулей и плагинов, которые могут быть использованы в работе и значительно облегчить вашу работу. Кроме того, Autodesk 3ds Max обладает невероятно высокой скоростью работы, по сравнению с другими приложениями. Стоит отметить, что для того, чтобы пользоваться Autodesk 3ds Max, не испытывая проблем с производительностью, вам может потребоваться достаточно производительная машина с большим объемом оперативной памяти и мощным процессором. Пусть Autodesk 3ds Max стоит и немалых денег, но он предлагает просто гигантский арсенал для всех, кто хочет заняться работой с графикой. Поверьте, для того, чтобы изучить все, что может Autodesk 3ds Max вам не хватит и трех жизней – настолько глубока данная программа и настолько широк ее функционал.
Редактор материалов Slate
Вы можете с легкостью выполнять визуализацию и редактирование взаимосвязей между компонентами материалов. Slate – новый структурированный редактор материалов в Autodesk 3ds Max 2012 и Autodesk 3ds Max Design 2012 – позволяет существенно повысить производительность при создании и редактировании комплексных сетей материалов. Интуитивная схематичная структура разработана для поддержки огромного количества материалов в соответствии с современными требованиями к визуализации.
Локальное редактирование контейнеров
Значительно усовершенствованный процесс работы с контейнерами позволяет осуществлять неразрушающее наложение локального редактирования на внешние данные. Сокращения сроков выполнения проектов можно добиться, работая параллельно: когда один пользователь итерационно редактирует разблокированные стороны контейнера, другой в это время может выполнять детализацию базовых данных. Несколько пользователей могут одновременно применять изменения к различным элементам одного контейнера, в то время как одновременное редактирование одного компонента запрещено.
Улучшенное моделирование и текстурирование
В Аутодекс 3ds Max 2012 и 3ds Max Design 2012 наборы инструментов Graphite и Viewport Canvas дополнены новыми возможностями, позволяющими ускорить 3D моделирование и работу с текстурами:
Расширенный набор инструментов для 3D раскрашивания и редактирования текстур на видовом экране
Рисование геометрии в сцене с помощью объектных кистей
Новый интерфейс кистей для редактирования UVW-координат
Интерактивная функция удлинения реберных петель
Отображение материалов на видовом экране
Новая возможность просмотра материалов и карт текстур 3ds Max и 3ds Max Design на видовом экране позволяет разрабатывать и детализировать сцены в интерактивной среде без постоянной необходимости повторного рендеринга. Художники и дизайнеры могут принимать решения в контексте, наиболее приближенном к конечному варианту проекта, что помогает уменьшить количество ошибок и способствует увеличению творческой составляющей рабочего процесса.
Аутодекс 3дс Макс Composite
Улучшить проходы рендеринга и внедрить их в кадры с натуральным движением позволяет 3ds Max® Composite — полнофункциональный, высокоэффективный компоновщик с поддержкой HDR, разработанный на основе технологии Autodesk® Toxik®. Набор функций 3ds Max Composite позволяет осуществлять кодирование, цветокоррекцию, трекинг, проецирование камеры, растровое и векторное рисование, деформацию на основе сплайнов, размытие объектов, настройку глубины резкости, а также поддержку стереоскопических изображений.
Файловая связь с Autodesk Revit Architecture посредством Autodesk FBX
Получение проектных изменений из Autodesk® Revit® Architecture возможно благодаря технологии файловой связи Autodesk® FBX®. Такое интеллектуальное управление данными помогает уменьшить потребность в доработке визуализаций, когда в исходный проект вносятся какие-либо изменения. Таким образом, реализуются нелинейные процессы принятия решений, и обеспечивается итерационный коллективный рабочий процесс. Дизайнеры также могут воспользоваться новыми опциями импорта для группирования поступающих материалов, что помогает оптимизировать и упростить управление комплексными наборами данных.
Контекстный интерфейс для непосредственной манипуляции
Новый контекстный пользовательский интерфейс для полигонального моделирования помогает сэкономить время и сосредоточиться на творческих задачах. Он позволяет устранить лишние движения мыши. Специалисты по моделированию могут интерактивно манипулировать свойствами, вводить данные непосредственно в требуемой точке на видовом экране и просматривать предварительные результаты перед внесением изменений.
Встроенный набор инструментов для анимации персонажей (CAT)
Набор инструментов для анимации персонажей (Character Animation Toolkit, CAT) позволяет создавать и управлять персонажами, работать со слоями, выполнять загрузку, сохранение, перераспределение и отражение анимации. CAT теперь полностью интегрирован в Autodesk 3ds Max 2012 и Autodesk 3ds Max Design 2012, таким образом, расширенная система оснастки и анимации доступна в исходном комплекте. Используя этот доступный и гибкий набор инструментов, специалисты по анимации могут получить более качественные результаты за меньшее время даже со стандартными параметрами. При работе над сложными конфигурациями персонажей можно полностью перенастроить оснастку под свои нужды, используя произвольную морфологию, сценарии поведения и процедурные контроллеры.
Настройка пользовательского интерфейса
Настраиваемые варианты компоновки пользовательского интерфейса помогают максимально увеличить свободное рабочее пространство, отображая на экране только те функции, которые требуются для определенной задачи. Персонализированные конфигурации интерфейса могут включать в себя часто используемые действия и макросы. Отображение этих конфигураций можно переключать с помощью кнопки или сочетания клавиш.
Улучшенный импорт из Autodesk Inventor
Воспользуйтесь преимуществами технологии Smart Data при работе над цифровыми прототипами в Autodesk® Inventor®. Существенно улучшены возможности импорта данных Inventor в Autodesk 3ds Max и 3ds Max Design:
Больше не требуется наличие установленного Inventor на том же компьютере.
Твердотельные объекты можно импортировать как тела 3ds Max.
Улучшена поддержка материалов, поверхностей и композиций.
Встроенный импорт/экспорт твердотельных моделей
Неразрушающий импорт и экспорт поверхностей и тел между Autodesk 3ds Max, 3ds Max Design и рядом других приложений, поддерживающих формат файлов SAT, в том числе: Autodesk® Revit® Architecture , Rhino, SolidWorks® и form•Z®. Импортированные сопряженные поверхности, твердотельные модели и конструкции представляются как «тела» 3ds Max Design при сохранении исходного математического описания поверхности. Это обеспечивает отсутствие искажений при отображении разрезов и проемов, а также позволяет использовать различные параметры мозаичности для интерактивного отображения и рендеринга. Перед экспортом в исходное приложение тела можно редактировать с помощью деформаторов.
Импорт файлов Google SketchUp
Вы можете более эффективно импортировать в Autodesk 3ds Max и 3ds Max Design файлы Google® SketchUp™ (SKP) версии 6 и 7. Улучшенный модуль импорта файлов SketchUp поддерживает следующие элементы: слои, группы, компоненты, материалы, камеры и система естественного освещения, а также поддерживается прямой импорт файлов SketchUp из Google 3D Warehouse.
Библиотека материалов Autodesk
Новая Библиотека материалов Autodesk позволяет осуществлять передачу данных по материалам между несколькими приложениями Autodesk. Поддерживаются следующие приложения Autodesk:AutoCAD®, Autodesk® Inventor®и Autodesk® Revit® Architecture, Autodesk® Revit® MEP, а также Autodesk® Revit® Structure . При этом обеспечивается однозначное соответствие данных, что позволяет иметь четкое определение и постоянный внешний вид результатов рендеринга. Таким образом, устраняется потребность в доработке материалов после импорта данных. Процедура переноса удобна и привычна; всего поддерживается около 1200 материалов, которые помогают настраивать сцены любой сложности.
Сохранение в формате предыдущей версии
Для обеспечения управления переходом на Autodesk 3ds Max 2011 и Autodesk 3ds Max Design 2011 имеется возможность сохранения файлов сцен в формате, совместимом с версией 2010. Это позволяет воспользоваться преимуществами версии 2011 еще до того, как вся студия и все клиенты будут готовы к переходу на новый рабочий процесс.
Обновленная надстройка OpenEXR
Обновленная программная надстройка OpenEXR для импорта/экспорта изображений поддерживает неограниченное количество слоев в одном EXR-файле, а также автоматически сохраняет элементы рендеринга и каналы G-буфера в слоях EXR-файла. Таким образом, улучшается взаимодействие с 3ds Max Composite и рядом других систем композитинга.
Механизм аппаратного рендеринга Quicksilver
Вы можете выполнять предварительную визуализацию, анимацию, работать над дизайном и подготавливать маркетинговые материалы, используя Quicksilver. Это новый модуль аппаратного рендеринга, который позволяет формировать высококачественные изображения с невероятно высокой скоростью. Новый многопоточный механизм рендеринга в Autodesk 3ds Max 2011 и Autodesk 3ds Max Design 2011 использует ресурсы как центрального, так и графического процессора; поддерживаются элементы альфа-канала и z-буфера, глубина резкости, размытие в движении, динамические отражения, зональное, фотометрическое и объемное затенение, эффекты отраженного света, точные адаптивные карты теней, а также возможность рендеринга изображений с разрешением, превышающим текущее разрешение экрана.
Вы можете с легкостью выполнять визуализацию и редактирование взаимосвязей между компонентами материалов. Slate – новый структурированный редактор материалов в Autodesk 3ds Max 2012 и Autodesk 3ds Max Design 2012 – позволяет существенно повысить производительность при создании и редактировании комплексных сетей материалов. Интуитивная схематичная структура разработана для поддержки огромного количества материалов в соответствии с современными требованиями к визуализации.
Локальное редактирование контейнеров
Значительно усовершенствованный процесс работы с контейнерами позволяет осуществлять неразрушающее наложение локального редактирования на внешние данные. Сокращения сроков выполнения проектов можно добиться, работая параллельно: когда один пользователь итерационно редактирует разблокированные стороны контейнера, другой в это время может выполнять детализацию базовых данных. Несколько пользователей могут одновременно применять изменения к различным элементам одного контейнера, в то время как одновременное редактирование одного компонента запрещено.
Улучшенное моделирование и текстурирование
В Аутодекс 3ds Max 2012 и 3ds Max Design 2012 наборы инструментов Graphite и Viewport Canvas дополнены новыми возможностями, позволяющими ускорить 3D моделирование и работу с текстурами:
Расширенный набор инструментов для 3D раскрашивания и редактирования текстур на видовом экране
Рисование геометрии в сцене с помощью объектных кистей
Новый интерфейс кистей для редактирования UVW-координат
Интерактивная функция удлинения реберных петель
Отображение материалов на видовом экране
Новая возможность просмотра материалов и карт текстур 3ds Max и 3ds Max Design на видовом экране позволяет разрабатывать и детализировать сцены в интерактивной среде без постоянной необходимости повторного рендеринга. Художники и дизайнеры могут принимать решения в контексте, наиболее приближенном к конечному варианту проекта, что помогает уменьшить количество ошибок и способствует увеличению творческой составляющей рабочего процесса.
Аутодекс 3дс Макс Composite
Улучшить проходы рендеринга и внедрить их в кадры с натуральным движением позволяет 3ds Max® Composite — полнофункциональный, высокоэффективный компоновщик с поддержкой HDR, разработанный на основе технологии Autodesk® Toxik®. Набор функций 3ds Max Composite позволяет осуществлять кодирование, цветокоррекцию, трекинг, проецирование камеры, растровое и векторное рисование, деформацию на основе сплайнов, размытие объектов, настройку глубины резкости, а также поддержку стереоскопических изображений.
Файловая связь с Autodesk Revit Architecture посредством Autodesk FBX
Получение проектных изменений из Autodesk® Revit® Architecture возможно благодаря технологии файловой связи Autodesk® FBX®. Такое интеллектуальное управление данными помогает уменьшить потребность в доработке визуализаций, когда в исходный проект вносятся какие-либо изменения. Таким образом, реализуются нелинейные процессы принятия решений, и обеспечивается итерационный коллективный рабочий процесс. Дизайнеры также могут воспользоваться новыми опциями импорта для группирования поступающих материалов, что помогает оптимизировать и упростить управление комплексными наборами данных.
Контекстный интерфейс для непосредственной манипуляции
Новый контекстный пользовательский интерфейс для полигонального моделирования помогает сэкономить время и сосредоточиться на творческих задачах. Он позволяет устранить лишние движения мыши. Специалисты по моделированию могут интерактивно манипулировать свойствами, вводить данные непосредственно в требуемой точке на видовом экране и просматривать предварительные результаты перед внесением изменений.
Встроенный набор инструментов для анимации персонажей (CAT)
Набор инструментов для анимации персонажей (Character Animation Toolkit, CAT) позволяет создавать и управлять персонажами, работать со слоями, выполнять загрузку, сохранение, перераспределение и отражение анимации. CAT теперь полностью интегрирован в Autodesk 3ds Max 2012 и Autodesk 3ds Max Design 2012, таким образом, расширенная система оснастки и анимации доступна в исходном комплекте. Используя этот доступный и гибкий набор инструментов, специалисты по анимации могут получить более качественные результаты за меньшее время даже со стандартными параметрами. При работе над сложными конфигурациями персонажей можно полностью перенастроить оснастку под свои нужды, используя произвольную морфологию, сценарии поведения и процедурные контроллеры.
Настройка пользовательского интерфейса
Настраиваемые варианты компоновки пользовательского интерфейса помогают максимально увеличить свободное рабочее пространство, отображая на экране только те функции, которые требуются для определенной задачи. Персонализированные конфигурации интерфейса могут включать в себя часто используемые действия и макросы. Отображение этих конфигураций можно переключать с помощью кнопки или сочетания клавиш.
Улучшенный импорт из Autodesk Inventor
Воспользуйтесь преимуществами технологии Smart Data при работе над цифровыми прототипами в Autodesk® Inventor®. Существенно улучшены возможности импорта данных Inventor в Autodesk 3ds Max и 3ds Max Design:
Больше не требуется наличие установленного Inventor на том же компьютере.
Твердотельные объекты можно импортировать как тела 3ds Max.
Улучшена поддержка материалов, поверхностей и композиций.
Встроенный импорт/экспорт твердотельных моделей
Неразрушающий импорт и экспорт поверхностей и тел между Autodesk 3ds Max, 3ds Max Design и рядом других приложений, поддерживающих формат файлов SAT, в том числе: Autodesk® Revit® Architecture , Rhino, SolidWorks® и form•Z®. Импортированные сопряженные поверхности, твердотельные модели и конструкции представляются как «тела» 3ds Max Design при сохранении исходного математического описания поверхности. Это обеспечивает отсутствие искажений при отображении разрезов и проемов, а также позволяет использовать различные параметры мозаичности для интерактивного отображения и рендеринга. Перед экспортом в исходное приложение тела можно редактировать с помощью деформаторов.
Импорт файлов Google SketchUp
Вы можете более эффективно импортировать в Autodesk 3ds Max и 3ds Max Design файлы Google® SketchUp™ (SKP) версии 6 и 7. Улучшенный модуль импорта файлов SketchUp поддерживает следующие элементы: слои, группы, компоненты, материалы, камеры и система естественного освещения, а также поддерживается прямой импорт файлов SketchUp из Google 3D Warehouse.
Библиотека материалов Autodesk
Новая Библиотека материалов Autodesk позволяет осуществлять передачу данных по материалам между несколькими приложениями Autodesk. Поддерживаются следующие приложения Autodesk:AutoCAD®, Autodesk® Inventor®и Autodesk® Revit® Architecture, Autodesk® Revit® MEP, а также Autodesk® Revit® Structure . При этом обеспечивается однозначное соответствие данных, что позволяет иметь четкое определение и постоянный внешний вид результатов рендеринга. Таким образом, устраняется потребность в доработке материалов после импорта данных. Процедура переноса удобна и привычна; всего поддерживается около 1200 материалов, которые помогают настраивать сцены любой сложности.
Сохранение в формате предыдущей версии
Для обеспечения управления переходом на Autodesk 3ds Max 2011 и Autodesk 3ds Max Design 2011 имеется возможность сохранения файлов сцен в формате, совместимом с версией 2010. Это позволяет воспользоваться преимуществами версии 2011 еще до того, как вся студия и все клиенты будут готовы к переходу на новый рабочий процесс.
Обновленная надстройка OpenEXR
Обновленная программная надстройка OpenEXR для импорта/экспорта изображений поддерживает неограниченное количество слоев в одном EXR-файле, а также автоматически сохраняет элементы рендеринга и каналы G-буфера в слоях EXR-файла. Таким образом, улучшается взаимодействие с 3ds Max Composite и рядом других систем композитинга.
Механизм аппаратного рендеринга Quicksilver
Вы можете выполнять предварительную визуализацию, анимацию, работать над дизайном и подготавливать маркетинговые материалы, используя Quicksilver. Это новый модуль аппаратного рендеринга, который позволяет формировать высококачественные изображения с невероятно высокой скоростью. Новый многопоточный механизм рендеринга в Autodesk 3ds Max 2011 и Autodesk 3ds Max Design 2011 использует ресурсы как центрального, так и графического процессора; поддерживаются элементы альфа-канала и z-буфера, глубина резкости, размытие в движении, динамические отражения, зональное, фотометрическое и объемное затенение, эффекты отраженного света, точные адаптивные карты теней, а также возможность рендеринга изображений с разрешением, превышающим текущее разрешение экрана.
3D моделирование
В Autodesk 3ds Max и Autodesk 3ds Max Design представлены наиболее полные комплекты инструментов для 3D моделирования в отрасли:
Возможности моделирования с помощью полигонов, сплайнов и неоднородных рациональных B-сплайнов (NURBS) позволяют эффективно создавать параметрические и органические объекты.
Набор инструментов моделирования Graphite, включающий в себя более 100 инструментов для моделирования с помощью полигонов и создания 3D произвольных форм, открывает простор для развития творческой мысли.
Технология ProOptimizer обеспечивает высокую точность управления гранями и точками моделируемого объекта. Количество выделенных объектов можно сокращать до 75% без уменьшения детализации.
Инструменты сглаживания полигональных сеток и работы с сабдив-поверхностями позволяют тщательно прорабатывать мелкие детали и оптимизировать сети для интерактивной манипуляции и рендеринга.
Затенение и работа с текстурами
Широкий выбор средств раскрашивания, наложения и конфигурирования слоев текстур, а также простое отслеживание объектов в сцене:
Возможности творческой работы с текстурами, включая размещение мозаикой, зеркальное отражение, декали, размытие, нанесение сплайнов, растягивание текстур UV, устранение искажений, фиксацию текстур UV, экспорт UV-шаблонов и др.
Редактор материалов Slate позволяет моделировать затененность любого уровня сложности, используя обширные библиотеки текстур, изображений, образцов материалов и процедурных текстур.
Функция рендеринга в текстуры позволяет «запекать» параметры материалов и освещенности каждого объекта в новые карты текстур.
Анимация
Передовые инструменты помогут вам создавать интеллектуальных, правдоподобных персонажей и выполнять высококачественную анимацию:
Инструменты анимации персонажей (Character Animation Toolkit, CAT), двуногих существ и толпы позволяют эффективно выполнять процедурную анимацию и оснастку.
Модификаторы Skin и CAT Muscle позволяют осуществлять точное и плавное управление скелетной деформацией при перемещении костей.
Вы можете оснащать сложные механизмы и персонажей нестандартными скелетами, используя кости 3ds Max, модули решения задач обратной кинематики (IK) и настраиваемые средства оснастки.
Объединение одно- или двусторонних связей между контроллерами позволяет создавать упрощенные интерфейсы анимации.
Объекты CAT, Biped и 3ds Max могут быть анимированы с использованием слоев, что позволяет работать с очень плотными данными о захвате движения без нарушения ключевых кадров.
Моделирование динамики и эффектов
Проверенные эффективные инструменты помогут создавать динамику и эффекты:
Встроенный модуль моделирования одежды позволяет преобразовывать в одежду практически любые 3D объекты, а также создавать предметы одежды с нуля. Затем в них можно внести изменения и анимировать.
Вы можете накладывать эффекты мехового и волосяного покрова, а также другие эффекты на основе прядей (например, трава), и с высокой точностью управлять их стилизацией и анимацией.
Вы можете разрабатывать сложные событийно-управляемые эффекты частиц (например, воды, огня, брызг или снега) и управлять ими с помощью выражений, сценариев и непосредственных манипуляций.
Рендеринг
Мощные возможности 3D рендеринга помогут вам получить изображения потрясающего качества за меньшее время:
Вы можете выполнять высококачественную предварительную визуализацию, анимацию и подготавливать маркетинговые материалы, используя инновационный высокопроизводительный рендер Quicksilver.
Модуль рендеринга mental ray® позволяет быстро настроить фотореалистичное освещение и пользовательские шейдеры.
Неограниченные возможности пакетного рендеринга в mental ray позволяют эффективно задействовать ресурсы сети и выполнить рендеринг быстрее.
Система Reveal™ позволяет визуализировать отдельные области как на видовом экране, так и в буфере кадра.
Одновременный вывод результатов нескольких проходов рендера, включая изображения с широким динамическим диапазоном (HDR) из архитектурных и дизайнерских материалов, в модуль 3ds Max® Composite.
Интеграция рабочих процессов
Импорт данных из разных источников и налаженная передача данных Autodesk 3ds Max и Autodesk 3ds Max Design между файлами, приложениями, пользователями и рабочими местами:
Технология Autodesk® FBX® позволяет обмениваться данными с ведущими 3D приложениями, в том числе Autodesk® Maya® — программой для 3D анимации, моделирования, создания визуальных эффектов, рендеринга и композитинга; Autodesk® Mudbox™ — программой для цифровой 3D скульптуры и рисования текстур, а также Autodesk® Revit® Architecture — программой для проектирования зданий.
Недеструктивные процедуры связывания файлов позволяют эффективно работать с изменениями исходных проектных данных, созданных в приложениях Autodesk, поддерживающих экспорт в формате FBX.
Импорт данных о твердых телах из 3D САПР Autodesk® Inventor® непосредственно в Autodesk 3ds Max и Autodesk 3ds Max Design.
Возможность объединения данных в более чем 30 2D и 3D форматах, включая 3ds, AI, DEM, XML, DDF, DWG, DXF, FBX, DAE, IGES, IPT, IAM, OBJ, STL, VRML, FLT, SAT и SKP.
Совместная работа
Несколько пользователей могут совместно работать над сложными сценами, обмениваясь данными:
Вы можете повысить скорость работы со сценами и снизить расход памяти, временно выгружая контейнеры из видового экрана с сохранением их взаимосвязи со сценой и загружая их обратно по мере необходимости.
Вы можете перемещать, удалять, копировать и сохранять узлы контейнеров.
Вы можете использовать контейнеры для переопределения свойств объектов при организации сцены, не влияя при этом на организацию слоев (аналогично работе с вложенными слоями).
Возможность связывания контейнеров, созданных разными пользователями, в одну сцену, а также изменения контейнеров других пользователей позволяет сделать совместную работу более гибкой и предотвратить несанкционированные изменения.
В Autodesk 3ds Max и Autodesk 3ds Max Design представлены наиболее полные комплекты инструментов для 3D моделирования в отрасли:
Возможности моделирования с помощью полигонов, сплайнов и неоднородных рациональных B-сплайнов (NURBS) позволяют эффективно создавать параметрические и органические объекты.
Набор инструментов моделирования Graphite, включающий в себя более 100 инструментов для моделирования с помощью полигонов и создания 3D произвольных форм, открывает простор для развития творческой мысли.
Технология ProOptimizer обеспечивает высокую точность управления гранями и точками моделируемого объекта. Количество выделенных объектов можно сокращать до 75% без уменьшения детализации.
Инструменты сглаживания полигональных сеток и работы с сабдив-поверхностями позволяют тщательно прорабатывать мелкие детали и оптимизировать сети для интерактивной манипуляции и рендеринга.
Затенение и работа с текстурами
Широкий выбор средств раскрашивания, наложения и конфигурирования слоев текстур, а также простое отслеживание объектов в сцене:
Возможности творческой работы с текстурами, включая размещение мозаикой, зеркальное отражение, декали, размытие, нанесение сплайнов, растягивание текстур UV, устранение искажений, фиксацию текстур UV, экспорт UV-шаблонов и др.
Редактор материалов Slate позволяет моделировать затененность любого уровня сложности, используя обширные библиотеки текстур, изображений, образцов материалов и процедурных текстур.
Функция рендеринга в текстуры позволяет «запекать» параметры материалов и освещенности каждого объекта в новые карты текстур.
Анимация
Передовые инструменты помогут вам создавать интеллектуальных, правдоподобных персонажей и выполнять высококачественную анимацию:
Инструменты анимации персонажей (Character Animation Toolkit, CAT), двуногих существ и толпы позволяют эффективно выполнять процедурную анимацию и оснастку.
Модификаторы Skin и CAT Muscle позволяют осуществлять точное и плавное управление скелетной деформацией при перемещении костей.
Вы можете оснащать сложные механизмы и персонажей нестандартными скелетами, используя кости 3ds Max, модули решения задач обратной кинематики (IK) и настраиваемые средства оснастки.
Объединение одно- или двусторонних связей между контроллерами позволяет создавать упрощенные интерфейсы анимации.
Объекты CAT, Biped и 3ds Max могут быть анимированы с использованием слоев, что позволяет работать с очень плотными данными о захвате движения без нарушения ключевых кадров.
Моделирование динамики и эффектов
Проверенные эффективные инструменты помогут создавать динамику и эффекты:
Встроенный модуль моделирования одежды позволяет преобразовывать в одежду практически любые 3D объекты, а также создавать предметы одежды с нуля. Затем в них можно внести изменения и анимировать.
Вы можете накладывать эффекты мехового и волосяного покрова, а также другие эффекты на основе прядей (например, трава), и с высокой точностью управлять их стилизацией и анимацией.
Вы можете разрабатывать сложные событийно-управляемые эффекты частиц (например, воды, огня, брызг или снега) и управлять ими с помощью выражений, сценариев и непосредственных манипуляций.
Рендеринг
Мощные возможности 3D рендеринга помогут вам получить изображения потрясающего качества за меньшее время:
Вы можете выполнять высококачественную предварительную визуализацию, анимацию и подготавливать маркетинговые материалы, используя инновационный высокопроизводительный рендер Quicksilver.
Модуль рендеринга mental ray® позволяет быстро настроить фотореалистичное освещение и пользовательские шейдеры.
Неограниченные возможности пакетного рендеринга в mental ray позволяют эффективно задействовать ресурсы сети и выполнить рендеринг быстрее.
Система Reveal™ позволяет визуализировать отдельные области как на видовом экране, так и в буфере кадра.
Одновременный вывод результатов нескольких проходов рендера, включая изображения с широким динамическим диапазоном (HDR) из архитектурных и дизайнерских материалов, в модуль 3ds Max® Composite.
Интеграция рабочих процессов
Импорт данных из разных источников и налаженная передача данных Autodesk 3ds Max и Autodesk 3ds Max Design между файлами, приложениями, пользователями и рабочими местами:
Технология Autodesk® FBX® позволяет обмениваться данными с ведущими 3D приложениями, в том числе Autodesk® Maya® — программой для 3D анимации, моделирования, создания визуальных эффектов, рендеринга и композитинга; Autodesk® Mudbox™ — программой для цифровой 3D скульптуры и рисования текстур, а также Autodesk® Revit® Architecture — программой для проектирования зданий.
Недеструктивные процедуры связывания файлов позволяют эффективно работать с изменениями исходных проектных данных, созданных в приложениях Autodesk, поддерживающих экспорт в формате FBX.
Импорт данных о твердых телах из 3D САПР Autodesk® Inventor® непосредственно в Autodesk 3ds Max и Autodesk 3ds Max Design.
Возможность объединения данных в более чем 30 2D и 3D форматах, включая 3ds, AI, DEM, XML, DDF, DWG, DXF, FBX, DAE, IGES, IPT, IAM, OBJ, STL, VRML, FLT, SAT и SKP.
Совместная работа
Несколько пользователей могут совместно работать над сложными сценами, обмениваясь данными:
Вы можете повысить скорость работы со сценами и снизить расход памяти, временно выгружая контейнеры из видового экрана с сохранением их взаимосвязи со сценой и загружая их обратно по мере необходимости.
Вы можете перемещать, удалять, копировать и сохранять узлы контейнеров.
Вы можете использовать контейнеры для переопределения свойств объектов при организации сцены, не влияя при этом на организацию слоев (аналогично работе с вложенными слоями).
Возможность связывания контейнеров, созданных разными пользователями, в одну сцену, а также изменения контейнеров других пользователей позволяет сделать совместную работу более гибкой и предотвратить несанкционированные изменения.
Технология моделирования и расчета освещенности Exposure
Технология расчета освещенности Exposure™ позволяет моделировать солнечное, небесное и искусственное освещение в архитектурно-строительном 3D проектировании.
Вы можете измерить уровень освещенности в любом месте, создав специальную измерительную сетку произвольной формы.
Эта возможность позволяет учитывать требования к освещенности помещений, такие как LEED® EQ Credit 8.1.
Набор функций Exposure идеален для экологически рационального проектирования, так как позволяет точно прогнозировать влияние освещения на проектируемое здание.
Интерактивные результаты аналитического изучения влияния прямого освещения на сложные архитектурные проекты выводятся на видовой экран.
Расширение Civil Visualization Extension
Расширение Civil Visualization Extension позволяет быстрее и эффективнее выполнять точную 3D визуализацию сложных проектов инфраструктуры. Благодаря простым функциям на основе стилей и обширной библиотеке специализированных параметрических объектов и материалов Civil Visualization Extension помогает создавать впечатляющие презентации даже не знакомым с 3ds Max Design пользователям. Civil Visualization Extension устанавливает динамическую связь с данными из AutoCAD® Civil 3D® и других приложений для проектирования объектов инфраструктуры, таких как Bentley® MXROAD®. Это упрощает обновление визуализации проекта при внесении в него изменений.
Технология расчета освещенности Exposure™ позволяет моделировать солнечное, небесное и искусственное освещение в архитектурно-строительном 3D проектировании.
Вы можете измерить уровень освещенности в любом месте, создав специальную измерительную сетку произвольной формы.
Эта возможность позволяет учитывать требования к освещенности помещений, такие как LEED® EQ Credit 8.1.
Набор функций Exposure идеален для экологически рационального проектирования, так как позволяет точно прогнозировать влияние освещения на проектируемое здание.
Интерактивные результаты аналитического изучения влияния прямого освещения на сложные архитектурные проекты выводятся на видовой экран.
Расширение Civil Visualization Extension
Расширение Civil Visualization Extension позволяет быстрее и эффективнее выполнять точную 3D визуализацию сложных проектов инфраструктуры. Благодаря простым функциям на основе стилей и обширной библиотеке специализированных параметрических объектов и материалов Civil Visualization Extension помогает создавать впечатляющие презентации даже не знакомым с 3ds Max Design пользователям. Civil Visualization Extension устанавливает динамическую связь с данными из AutoCAD® Civil 3D® и других приложений для проектирования объектов инфраструктуры, таких как Bentley® MXROAD®. Это упрощает обновление визуализации проекта при внесении в него изменений.
Ядро с графическим ускорением Nitrous - Первоочередной задачей, поставленной перед командой разработчиков, явилось оживить 3ds Max, представив новую систему окон проекций, разработанную для обеспечения гигантских улучшений в производительности программы и визуального качества. В своей работе технология Nitrous задействует графические процессоры видеокарт и многоядерные рабочие станции, что позволит дизайнерам и другим специалистам по работе с 3D-графикой быстрее обрабатывать большие объёмы данных. Продвинутые методы управления сценами вместе с многопоточной обработкой окон проекций и материалов сцены позволяют перенести работу на качественно новый, высокий уровень. Более того, Nitrous обеспечивает отображение в окнах проекций изображения, качество которого сравнимо с обычным рендерингом, осуществляет поддержку неограниченного количества источников света, мягких теней, окружающей окклюзии (ambient occlusion), тонирования изображения и прозрачность объектов более высокого качества. Технология также позволяет осуществлять прогрессивное повышение качества изображения без блокирования возможности в то же время вносить изменения в сцену.
Процедурные текстуры Substance - Стало возможным достичь широкого спектра вариаций внешнего вида текстур благодаря новой библиотеке из 80 процедурных текстур Substance. Динамические текстуры, относящиеся к типу Resolution Independent, занимают крошечный объём оперативной памяти и места на жёстком диске, с лёгкостью могут быть экспортированы в определённые игровые движки через Substance Air (приложение поставляется отдельно от Allegorithmic). Кроме того, возможно будет быстро преобразовывать текстуры в растровые изображения для рендеринга видеокартой при помощи процесса запекания текстур.
Динамика твёрдых тел mRigids - 3ds Max 2012 включает в себя единую систему симуляции решателей MassFX и представляет её первый модуль: динамику просчёта твёрдых тел mRigids. С mRigids пользователи могут использовать многопоточный движок NVIDIA PhysX для создания более убедительных симуляций динамических тел непосредственно в окне просмотра 3ds Max. mRigids поддерживает статические, динамические и кинематические твёрдые тела (последнее предназначено для симуляций рэгдоллов) и некоторое количество ограничителей: Rigid, Slide, Hinge, Twist, Universal, Ball & Socket и Gear. Аниматоры могут быстро создавать широкий спектр реалистичных симуляций динамики, а также использовать набор инструментов для моделирования, например, для создания реалистичного ландшафта, усыпанного камнями. Назначение физических свойств объектов — трения, плотности, упругости — не составит особого труда, так как можно будет выбрать требуемый исходный пресет материалов реального мира и, если будет нужно, донастроить параметры под свои нужды.
Рендерер iray в 3ds Max 2012 - Создание реалистичных изображений в 3ds Max никогда ещё не было таким простым, как при использовании новой интегрированной технологии рендеринга iray от mental images. iray, который без преувеличения можно считать важной вехой в революции рендеринга, позволяет пользователям настроив сцену, нажать кнопку Render и получить более предсказуемые, фотореалистичные результаты, не беспокоясь о настройках рендеринга — очень схоже с камерами типа "навёл и снимай". Пользователи 3ds Max могут больше внимания сосредотачивать на творческом видении сцены, ведь гораздо проще использовать интуитивно понятные материалы, которые существуют в действительности, такое же физически правильное освещение и настройки, чтобы можно было более точно изобразить физический мир; iray постепенно улучшает картинку, пока не будет достигнут желаемый уровень детализации. iray работает со стандартными многоядерными процессорами, однако, графические процессоры с поддержкой NVIDIA CUDA позволяют значительно ускорить процесс рендеринга.
Улучшенный UVW Unwrapping - Новый метод Least Squares Conformal Mapping (LSCM) позволяет создавать улучшенные карты UVW за меньшее время, усовершенствованы уже существующие инструменты, рабочие процессы также подверглись оптимизации. Метод LSCM сохраняет локальные углы граней сетки для минимизимации искажений текстур. Благодаря инструменту Peel, работающему по новому методу, развёрнутые координаты UVW получится создавать одним кликом мыши. В целом, весь процесс построения развёрток был подвергнут серьёзной переработки, многое было улучшено.
Поддержка карт Vector Displacement - При помощи поддержки Vector Displacement Maps (VDM) в 3ds Max 2012, пользователям становится возможно использовать mental ray или iray для рендеринга сложной детализации в высоком разрешении в Mudbox или некоторых других пакетах для работы с 3D-графикой при низком разрешении. VDM представляет собой направленный дисплейсмент: к примеру, при помощи VDM удобно создавать человеческое ухо, различные складки, выпуклости...
Улучшен скульптинг и пэйнтинг в 3ds Max 2012 - Теперь, благодаря появившимся в новом 3ds Max способам скульптинга и пэйнтинга, вы будете получать удовольствие от полного контроля над кистями и их влиянием на геометрию. При необходимости оптимизировать топологию, вам поможет новая кисть Conform. При помощи новых кистей для трансформации 3D-моделлеры могут скользить вершинами по целевым поверхностям. Список таких кистей: Move, Rotate, Scale и Relax.
Единый F-Curve Editor - Аниматоры теперь могут легко переключаться между несколькими продуктами из состава Autodesk 3ds Max Entertainment Creation Suite Premium 2012, благодаря новому редактору кривых F-Curve Editor, который обеспечивает более унифицированный пользовательский интерфейс и терминологию для редактирования кривых анимации.
Стилизованный рендеринг в 3ds Max 2012 - Теперь стало возможным создавать различные нефотореалистичные эффекты, имитирующие художественные стили, якобы созданные от руки, с новой способностью визуализации стилизованных изображений в окне проекции и с рендерером Quicksilver.
Процедурные текстуры Substance - Стало возможным достичь широкого спектра вариаций внешнего вида текстур благодаря новой библиотеке из 80 процедурных текстур Substance. Динамические текстуры, относящиеся к типу Resolution Independent, занимают крошечный объём оперативной памяти и места на жёстком диске, с лёгкостью могут быть экспортированы в определённые игровые движки через Substance Air (приложение поставляется отдельно от Allegorithmic). Кроме того, возможно будет быстро преобразовывать текстуры в растровые изображения для рендеринга видеокартой при помощи процесса запекания текстур.
Динамика твёрдых тел mRigids - 3ds Max 2012 включает в себя единую систему симуляции решателей MassFX и представляет её первый модуль: динамику просчёта твёрдых тел mRigids. С mRigids пользователи могут использовать многопоточный движок NVIDIA PhysX для создания более убедительных симуляций динамических тел непосредственно в окне просмотра 3ds Max. mRigids поддерживает статические, динамические и кинематические твёрдые тела (последнее предназначено для симуляций рэгдоллов) и некоторое количество ограничителей: Rigid, Slide, Hinge, Twist, Universal, Ball & Socket и Gear. Аниматоры могут быстро создавать широкий спектр реалистичных симуляций динамики, а также использовать набор инструментов для моделирования, например, для создания реалистичного ландшафта, усыпанного камнями. Назначение физических свойств объектов — трения, плотности, упругости — не составит особого труда, так как можно будет выбрать требуемый исходный пресет материалов реального мира и, если будет нужно, донастроить параметры под свои нужды.
Рендерер iray в 3ds Max 2012 - Создание реалистичных изображений в 3ds Max никогда ещё не было таким простым, как при использовании новой интегрированной технологии рендеринга iray от mental images. iray, который без преувеличения можно считать важной вехой в революции рендеринга, позволяет пользователям настроив сцену, нажать кнопку Render и получить более предсказуемые, фотореалистичные результаты, не беспокоясь о настройках рендеринга — очень схоже с камерами типа "навёл и снимай". Пользователи 3ds Max могут больше внимания сосредотачивать на творческом видении сцены, ведь гораздо проще использовать интуитивно понятные материалы, которые существуют в действительности, такое же физически правильное освещение и настройки, чтобы можно было более точно изобразить физический мир; iray постепенно улучшает картинку, пока не будет достигнут желаемый уровень детализации. iray работает со стандартными многоядерными процессорами, однако, графические процессоры с поддержкой NVIDIA CUDA позволяют значительно ускорить процесс рендеринга.
Улучшенный UVW Unwrapping - Новый метод Least Squares Conformal Mapping (LSCM) позволяет создавать улучшенные карты UVW за меньшее время, усовершенствованы уже существующие инструменты, рабочие процессы также подверглись оптимизации. Метод LSCM сохраняет локальные углы граней сетки для минимизимации искажений текстур. Благодаря инструменту Peel, работающему по новому методу, развёрнутые координаты UVW получится создавать одним кликом мыши. В целом, весь процесс построения развёрток был подвергнут серьёзной переработки, многое было улучшено.
Поддержка карт Vector Displacement - При помощи поддержки Vector Displacement Maps (VDM) в 3ds Max 2012, пользователям становится возможно использовать mental ray или iray для рендеринга сложной детализации в высоком разрешении в Mudbox или некоторых других пакетах для работы с 3D-графикой при низком разрешении. VDM представляет собой направленный дисплейсмент: к примеру, при помощи VDM удобно создавать человеческое ухо, различные складки, выпуклости...
Улучшен скульптинг и пэйнтинг в 3ds Max 2012 - Теперь, благодаря появившимся в новом 3ds Max способам скульптинга и пэйнтинга, вы будете получать удовольствие от полного контроля над кистями и их влиянием на геометрию. При необходимости оптимизировать топологию, вам поможет новая кисть Conform. При помощи новых кистей для трансформации 3D-моделлеры могут скользить вершинами по целевым поверхностям. Список таких кистей: Move, Rotate, Scale и Relax.
Единый F-Curve Editor - Аниматоры теперь могут легко переключаться между несколькими продуктами из состава Autodesk 3ds Max Entertainment Creation Suite Premium 2012, благодаря новому редактору кривых F-Curve Editor, который обеспечивает более унифицированный пользовательский интерфейс и терминологию для редактирования кривых анимации.
Стилизованный рендеринг в 3ds Max 2012 - Теперь стало возможным создавать различные нефотореалистичные эффекты, имитирующие художественные стили, якобы созданные от руки, с новой способностью визуализации стилизованных изображений в окне проекции и с рендерером Quicksilver.
Сэкономьте кучу денег, для этого нужно просто скачать Autodesk 3ds Max Design 2012 бесплатно и новый продукт столь необходимый для вашей работу уже ваш. В комплекте рабочий ключ для беспрепятственно установки и регистрации программы.
Autodesk 3ds Max Design 2012 и Autodesk 3ds Max 2012
Категория: САПР, графика
Разработчик: Autodesk
Активация|рег код: Имеется ключ для активации
Язык Интерфейса: Английский
Платформа/ОС: All Win (x32/x64)
Вашему вниманию предлагается версия программы, которая зарекомендовала себя исключительно как надёжное приложение.
Кроме самой программы Вы можете бесплатно скачать дополнительные материалы для 3ds Max, семплы, бонусные инструменты, официальные плагины (Samples).
Так же в комлекте видео уроки и новый обучающий курс от Essential Training и Lynda.
Введение:
В этом уроке пойдет речь о том, как смоделировать человеческое лицо с помощью сплайнов. Многим моделерам часто приходится моделировать лица, при этом они используют такие техники моделирования: формирования лица с помощью ручного перемещения вертексов, деления граней на примитиве Box или использование патчей. Здесь я расскажу о довольно специфичной технике, в которой используются сплайны.
Что Вам потребуется:
Для начала работы Вам потребуется референс – скетч или фотография. Выберите то, что Вам больше подойдет, но помните о том, что лицо, на скетче или фотографии, должно быть во фронтальном обзоре. После этого попытайтесь представить это лицо в трехмерном виде. Разделите лицо на области с помощью граней (показано на изображении внизу). Такая пре-визуализация ускорит Вашу работу и поможет избежать множество ошибок.

Подготовка:
Многим людям не очень нравится моделирования с помощью сплайнов и инструменты для поверхностей (основным является модификатор Surface) из-за того, что даже если у них выходить хорошая сплайновая модель, они, применив к ней модификатор Surface, получают черт знает что. Это связано с тем, что они забывают соединить вертексы вместе. Даже если Вы не хотите объединять (например, с помощью инструмента Weld) вертексы вместе, то можно использовать снеппинг (активировав режим Snap). Вначале кликните на значке Snap правой кнопкой мыши, а в открывшемся диалоговом окне Grid and Snaps Settings->Snap активируйте только опцию Vertex; потом кликните на значке Snap левой кнопкой мыши, чтобы активировать сам режим Snap.

Это диалоговое окно Grid and Snap Setting. Активация опции Vertex позволит снеппинг к вертексам меша.
Также в окне Grid and Snap Setting->Options деактивируйте опцию Use Axis Constrains. Это позволит размещать вертексы в одной координате для каждой оси одновременно.

Теперь Ваш курсор будет прикрепляться к вертексам, не только когда вы создаете новые линии, но и когда Вы перемещаете их [вертексы].
Мы будем моделировать во фронтальном обзоре, потому как в нем, в отличии от других, находятся наиболее детализированные части лица: глаза, рот, нос и щеки. Нужно помнить, что основная детализация приходится на область лица, – а сбоку и сзади наименьшая детализация, – поэтому здесь требуется особое внимание.
Почему именно сплайны?
Потому что с ними легче и быстрее проходит процесс моделирования. Вместо того чтобы размещать единичные вертексы, а потом создавать из них снова и снова полигоны (очень трудоёмко); легче просто создать сплайновый меш и применить к нему модификатор Surface, чтобы получить полигональный меш.
Моделирование:
Начнем с того, что поместим фото или скетч в бэкграунде сцены. Обычно для этого я использую простую плоскость, к которой применяю материал с нужной текстурой. Размер плоскости должен соответствовать размеру текстуры (в данном случае это 256х512).

Вот такой должна быть простая плоскость для размещения на ней фотографии или скетча.
Теперь выберите Create->Shapes и кликните на Line. Начните с создания вертикальной линии в центре лица. Продолжаете так, пока не обведете полностью лицо. Также помните, что вертексы линии не должны быть сглаженными, а должны быть угловыми. Как только Вы закончите обводить контур лица, начните добавлять детали для профиля лица, а также в области лба, носа, губ и подбородка. Если Вы закончили какую-то деталь лица, и соединили её с основной частью лица, а потом пожелаете добавить еще деталей, то нажмите на кнопку Refine в настройках объекта Editable Spline (нужно конвертировать Line в Editable Spline). В режиме Refine, Вы можете добавлять вертексы в любом месте линии.
Заметка: Будьте осторожны с тем, где Вы размещаете базовую линию для Вашей модели: от этого зависит общее число полигонов модели – при создании моделей, которые будут использоваться в игровых движках это очень важно.
Важное о сплайновом меше: модификатор Surface работает только с областями, которые состоят из 4 и не более сегментов. Поэтому помните, что когда Вы создаете сплайновый меш, то в нем не должно оставаться никаких дырок – областей с 5 или более сегментами.
После того, как Вы закончили со всеми деталями лица, нужно соединить все сплайны в один. Для этого активируйте режим Snap, а также в настройках Editable Spline нажмите на кнопку Create Lines, после чего начните соединять вертекс с вертексом.
Вот завершенный сплайновый меш со всеми деталями.
Модификатор Surface:
Добавьте к готовому сплайновому мешу модификатор Surface. В настройках модификатора установите Steps на 0 (в Patch Topology), чтобы модификатор не добавлял дополнительных деталей к модели. В случае если после добавления модификатора модель исчезает, попробуйте активировать опцию Flip Normals.
После этого, если Ваше модель выглядит, как следует, то пришло время конвертировать её в Editable Mesh. Это нужно для того, чтобы собственно и смоделировать лицо.
Теперь активируйте опцию Use Axis Constrains в настройках режима Snap. Это позволит вертексу «прилипать» не к абсолютной позиции другого вертекса, а «прилипать» к той же оси координат, которая используется в данный момент. Это прекрасно подходит к вертексам, которые находятся на одной и той же плоскости. После этого начните добавлять глубину Вашей модели в плоскости оси Y (сверяйтесь с изображениями внизу).
Также стоит помнить, что при добавлении к модели глубины, очень полезным может оказаться инструмент Soft Selection.
Перемещение в оси Y:
Обычно я делаю это со стороны лица: так легче контролировать большее количество вертексов. Получив, таким образом, базовую форму, я, в настройках модификатора Editable Poly, удаляю все группы сглаживания полигонов (чтобы увидеть требуется ли какой-то части полигонов группа сглаживания, используйте режим освещения Flat для окна обзора).

На этом изображении, я переместил несколько вертексов, чтобы придать лицу базовую форму.
Добавление света и материалов:
Сделайте цвет Вашей модели черным, а потом создайте тёпло-серый материал в редакторе материалов. Добавьте материал к модели.

Хороший материал может помочь отобразить корректно форму модели.
Теперь добавим свет в сцену. Создайте в верху слева желтоватый свет, а в низу справа синеватый. Расположите их немного ближе к фронтальной части модели, также установите значение интенсивности света на 0.7.
Сцена с двумя источниками света. Верхний желтоватый свет и нижний синеватый.
Выбираем точку обзора:
Чтобы дальше продолжить работу с моделью, Вам потребуется выбрать хорошую точку обзора – только так можно понять: хорошо или плохо выглядит Ваша модель. Обычно перспективный обзор с под модели или над моделью, выглядит неплохо. Несколько таких обзоров модели:
Теперь добавьте к модели модификатор Symmetry, а потом в стеке модификаторов вернитесь на уровень Editable poly и нажмите на кнопку Show end results on/off toggle (под списком стека модификаторов).
Симметрия очень важна для выработки пропорций модели. После того, как Вы закончит с пропорциями, Вам нужно будет сделать модель не симметричной, чтобы сделать её более реалистичной.
Группы сглаживания:
Здесь потребуется изменить угол сглаживания только для губ (показано на изображении):

Применение модификатора TurboSmooth:
Если Вы пожелаете, то можете сгладить Вашу модель с помощью модификатора TurboSmooth (облегченная версия MeshSmooth). Найдите модификатор Turbo Smooth в списке модификаторов, выберите его, чтобы примените к Вашей модели. После этого введите значение 2 или 3 для параметра Iterations, чтобы получить качественное сглаживание полигонов модели.

Надеюсь Вам пригодился этот пример урок 3Д моделирования. Сам редактор 3Дс Макс Вы всегда можете скачать бесплатно с нашего сайта.
В этом уроке пойдет речь о том, как смоделировать человеческое лицо с помощью сплайнов. Многим моделерам часто приходится моделировать лица, при этом они используют такие техники моделирования: формирования лица с помощью ручного перемещения вертексов, деления граней на примитиве Box или использование патчей. Здесь я расскажу о довольно специфичной технике, в которой используются сплайны.
Что Вам потребуется:
Для начала работы Вам потребуется референс – скетч или фотография. Выберите то, что Вам больше подойдет, но помните о том, что лицо, на скетче или фотографии, должно быть во фронтальном обзоре. После этого попытайтесь представить это лицо в трехмерном виде. Разделите лицо на области с помощью граней (показано на изображении внизу). Такая пре-визуализация ускорит Вашу работу и поможет избежать множество ошибок.

Подготовка:
Многим людям не очень нравится моделирования с помощью сплайнов и инструменты для поверхностей (основным является модификатор Surface) из-за того, что даже если у них выходить хорошая сплайновая модель, они, применив к ней модификатор Surface, получают черт знает что. Это связано с тем, что они забывают соединить вертексы вместе. Даже если Вы не хотите объединять (например, с помощью инструмента Weld) вертексы вместе, то можно использовать снеппинг (активировав режим Snap). Вначале кликните на значке Snap правой кнопкой мыши, а в открывшемся диалоговом окне Grid and Snaps Settings->Snap активируйте только опцию Vertex; потом кликните на значке Snap левой кнопкой мыши, чтобы активировать сам режим Snap.

Это диалоговое окно Grid and Snap Setting. Активация опции Vertex позволит снеппинг к вертексам меша.
Также в окне Grid and Snap Setting->Options деактивируйте опцию Use Axis Constrains. Это позволит размещать вертексы в одной координате для каждой оси одновременно.

Теперь Ваш курсор будет прикрепляться к вертексам, не только когда вы создаете новые линии, но и когда Вы перемещаете их [вертексы].
Мы будем моделировать во фронтальном обзоре, потому как в нем, в отличии от других, находятся наиболее детализированные части лица: глаза, рот, нос и щеки. Нужно помнить, что основная детализация приходится на область лица, – а сбоку и сзади наименьшая детализация, – поэтому здесь требуется особое внимание.
Почему именно сплайны?
Потому что с ними легче и быстрее проходит процесс моделирования. Вместо того чтобы размещать единичные вертексы, а потом создавать из них снова и снова полигоны (очень трудоёмко); легче просто создать сплайновый меш и применить к нему модификатор Surface, чтобы получить полигональный меш.
Моделирование:
Начнем с того, что поместим фото или скетч в бэкграунде сцены. Обычно для этого я использую простую плоскость, к которой применяю материал с нужной текстурой. Размер плоскости должен соответствовать размеру текстуры (в данном случае это 256х512).

Вот такой должна быть простая плоскость для размещения на ней фотографии или скетча.
Теперь выберите Create->Shapes и кликните на Line. Начните с создания вертикальной линии в центре лица. Продолжаете так, пока не обведете полностью лицо. Также помните, что вертексы линии не должны быть сглаженными, а должны быть угловыми. Как только Вы закончите обводить контур лица, начните добавлять детали для профиля лица, а также в области лба, носа, губ и подбородка. Если Вы закончили какую-то деталь лица, и соединили её с основной частью лица, а потом пожелаете добавить еще деталей, то нажмите на кнопку Refine в настройках объекта Editable Spline (нужно конвертировать Line в Editable Spline). В режиме Refine, Вы можете добавлять вертексы в любом месте линии.
Заметка: Будьте осторожны с тем, где Вы размещаете базовую линию для Вашей модели: от этого зависит общее число полигонов модели – при создании моделей, которые будут использоваться в игровых движках это очень важно.
Важное о сплайновом меше: модификатор Surface работает только с областями, которые состоят из 4 и не более сегментов. Поэтому помните, что когда Вы создаете сплайновый меш, то в нем не должно оставаться никаких дырок – областей с 5 или более сегментами.
После того, как Вы закончили со всеми деталями лица, нужно соединить все сплайны в один. Для этого активируйте режим Snap, а также в настройках Editable Spline нажмите на кнопку Create Lines, после чего начните соединять вертекс с вертексом.
Вот завершенный сплайновый меш со всеми деталями.
Модификатор Surface:
Добавьте к готовому сплайновому мешу модификатор Surface. В настройках модификатора установите Steps на 0 (в Patch Topology), чтобы модификатор не добавлял дополнительных деталей к модели. В случае если после добавления модификатора модель исчезает, попробуйте активировать опцию Flip Normals.
После этого, если Ваше модель выглядит, как следует, то пришло время конвертировать её в Editable Mesh. Это нужно для того, чтобы собственно и смоделировать лицо.
Теперь активируйте опцию Use Axis Constrains в настройках режима Snap. Это позволит вертексу «прилипать» не к абсолютной позиции другого вертекса, а «прилипать» к той же оси координат, которая используется в данный момент. Это прекрасно подходит к вертексам, которые находятся на одной и той же плоскости. После этого начните добавлять глубину Вашей модели в плоскости оси Y (сверяйтесь с изображениями внизу).
Также стоит помнить, что при добавлении к модели глубины, очень полезным может оказаться инструмент Soft Selection.
Перемещение в оси Y:
Обычно я делаю это со стороны лица: так легче контролировать большее количество вертексов. Получив, таким образом, базовую форму, я, в настройках модификатора Editable Poly, удаляю все группы сглаживания полигонов (чтобы увидеть требуется ли какой-то части полигонов группа сглаживания, используйте режим освещения Flat для окна обзора).

На этом изображении, я переместил несколько вертексов, чтобы придать лицу базовую форму.
Добавление света и материалов:
Сделайте цвет Вашей модели черным, а потом создайте тёпло-серый материал в редакторе материалов. Добавьте материал к модели.

Хороший материал может помочь отобразить корректно форму модели.
Теперь добавим свет в сцену. Создайте в верху слева желтоватый свет, а в низу справа синеватый. Расположите их немного ближе к фронтальной части модели, также установите значение интенсивности света на 0.7.
Сцена с двумя источниками света. Верхний желтоватый свет и нижний синеватый.
Выбираем точку обзора:
Чтобы дальше продолжить работу с моделью, Вам потребуется выбрать хорошую точку обзора – только так можно понять: хорошо или плохо выглядит Ваша модель. Обычно перспективный обзор с под модели или над моделью, выглядит неплохо. Несколько таких обзоров модели:
Теперь добавьте к модели модификатор Symmetry, а потом в стеке модификаторов вернитесь на уровень Editable poly и нажмите на кнопку Show end results on/off toggle (под списком стека модификаторов).
Симметрия очень важна для выработки пропорций модели. После того, как Вы закончит с пропорциями, Вам нужно будет сделать модель не симметричной, чтобы сделать её более реалистичной.
Группы сглаживания:
Здесь потребуется изменить угол сглаживания только для губ (показано на изображении):

Применение модификатора TurboSmooth:
Если Вы пожелаете, то можете сгладить Вашу модель с помощью модификатора TurboSmooth (облегченная версия MeshSmooth). Найдите модификатор Turbo Smooth в списке модификаторов, выберите его, чтобы примените к Вашей модели. После этого введите значение 2 или 3 для параметра Iterations, чтобы получить качественное сглаживание полигонов модели.

Надеюсь Вам пригодился этот пример урок 3Д моделирования. Сам редактор 3Дс Макс Вы всегда можете скачать бесплатно с нашего сайта.




